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【创讲堂】文创小生意:藏在无声桌游产业链里的新商机

【作者】
文_陈泽琪、雷中行/前进新大陆 图_雷中行提供、视觉中国、中新社
2018.09.18

和电玩游戏市场不同,桌游看似属于无声小众的世界;但今日已是全球智力娱乐的主流项目之一,并且发展成为一项数十亿美元的生意。

 

现代桌游(Board Game,简称BG)为二战结束后,欧美重要的娱乐文化之一。其源自于德国大量优秀的脑力离开军工业,转而投入游戏设计的领域。经过三十年的奠基,桌游的内容可涉及城市建设、战争、历史、商贸、金融等,并透过一些游戏配件、说明书,让一群人可围绕一张桌子,展开一场智力娱乐的冒险。

二〇一六年十二月以发展模型游戏著称的桌游公司CMON(Cool Mini or not)在香港创业板挂牌,并成为港股市场的首支桌游股。二〇一八年二月底CMON公布全年业绩,收入年增约百分之四十二,发展达二千九百八十万美元,净利达三百五十万美元,业绩表现亮眼。这份数据报告,完整显示于大陆各大桌游吧,并藉此讨论中国大陆桌游产业未来发展的机会。

大陆将近十年来才逐渐将桌游跃升为年轻人时尚的社交娱乐活动之一。从《大富翁》、《UNO》、《Magic: the gathering》等经典游戏在大陆开始流行,直到《三国杀》脱胎于《Bang!》出现,大陆桌游迎来一片空前的大潮,唯此大潮尚未引领跨越发展出成熟的原创游戏设计领域。

 

三国杀,由北京游卡桌游文化发展有限公司出品,图为 CEO 杜彬

 

慢火熟燉的台湾丰富的桌游产业

 

台湾桌游发展源于一九七〇年代,从简单的卡牌游戏、大富翁、十大建设等游戏开始,桌游很早就和教育发展相串联。如今,台湾已为亚洲第二大正版桌游市场,许多玩家从早先游戏的参与者开始,相继转投入于桌游产品的开发,使得台湾积累出完整桌游产业各领域的专业人才。

 

从原创的桌游设计师(建立游戏规则文件和美术设计)到透过众筹募集资金制作商业化实体商品;从专业外国版权沟通到游戏转译中文化;从工厂生产、到出版发行商通路销售;从线上的众筹与网店推广到线下的桌游店经营;从游戏引导师培训到投身教育的桌游师资培训等,台湾拥有完整桌游产业链上各式专业经营人才。具体分析,台湾原创桌游不论在游戏机制上的设计、主题的选定与美术画风的风格,目前仍比大陆更丰富与扎实,趣味性也比较足够!

 

现将台湾桌游丰富专业商业经验,开始引导跨入大陆正刚兴起的桌游圈,其中一位重要的代表即是台湾玩坊和北京一刻馆的联合创始人雷中行。

 

从版权代理串接两岸桌游产业

 

雷中行,目前就任于大陆WinGo的市场总监。二〇一〇年,他看到一个蓝海市场机会。他发现两岸三地既然都有从欧美购买自己喜爱的英文桌游的玩家,由团购主统一购回再分发给大家,为什么不设法让两岸的玩家用某种方式共同叫货,以大量压制价格而获得物美价廉的心仪游戏呢?因此他整合两岸桌游市场的营运,设法让台湾玩坊和北京一刻馆两者以拼装订单和共同海运,共同压低桌游零售和运输的价格来完成这个工作。

二〇一二年,雷中行与伙伴共同看到另一种可能性。进入网路化时代,为什么要支付高额的中欧航运费用,而不是转而取得游戏生产授权,直接在中国生产游戏再分发各地呢?因此玩坊和一刻馆又进行更紧密的合作联盟,共同参与版权谈判,让最好的游戏在源头得以直接用中文形式出版,使更多玩家能跨越语言障碍,体验最棒的桌游。那时的问题在于该如何凑足一个上千套的大量订单,让欧美桌游出版社承诺给予授权生产,并结合工厂的努力再将游戏产品下降到最好的价格,于此同时,大陆2plus工作室和WinGo作为工厂方加入了联盟。

 

桌游产业圈里的星辰大海

 

目前,全球每年新出的桌游已达到约六千款左右。大陆的桌游产品,特别是原创桌游产品还比较少。二〇〇九年,正版桌游几乎都是英文版,只有台湾新天鹅堡出品过一些中文版游戏,时至今日,在出版商的努力下能玩到的中文版桌游已经有四百多款。

 

《二〇一七年中国游戏行业发展报告》显示大陆游戏行业在二〇一七年整体营收约为人民币两千一百九十亿元;按非正式统计,桌游产品可占游戏行业、玩具类目市场份额百分之五,如以大陆二〇一七年游戏产业百分之五进行推算,桌游至少应具人民币一百〇九亿元市场规模的能量。唯大陆桌游市场起步较晚,现行市场规模仍远小于欧美,即使在电子化游戏,娱乐时间碎片化的趋势下,桌游于大陆仍有阶梯式增长的潜力。特别是桌游不仅属于寻常生活娱乐的一部分,更是重要教育应用的重要辅具之一;如将娱乐桌游再整合转换于教育发展,将此看似小生意转换于大陆庞大的教育、商业市场应用,未来所创造的价值和市场份额,实难以估量。